Virtuelle und doch echte Gefühle
Dr. Christian Küblbeck vom Fraunhofer-Institut für Integrierte Schaltungen (IIS) beantwortete GAMECAST, wie es möglich ist, dass eine handelsübliche Webcam das Geschlecht, das Alter und die Stimmung ihres Besitzers in nur kurzer Zeit analysieren kann und welche Möglichkeiten dadurch vor allem für das GAMECAST-System entstehen. Denn das vom IIS entwickelte SHORE-System ermöglicht es, dass die Emotionen des Spielers erkannt werden und damit auch deren Aussehen realistisch auf die virtuellen Charaktere abgebildet werden kann.
1. Was war der Auslöser für diese Entwicklung?
Wir haben angefangen mit der Entwicklung biometrischer Systeme. Dabei ging es uns besonders um das Aussehen des Gesichts und dessen technische Erkennung. Seit 5 Jahren ist diese sogenannte Detektion weitestgehend erforscht und lässt weitere Detailbetrachtungen zu. Beispielsweise beschäftigten wir uns damit, wie man Gesichter auch unter schlechten Bedingungen, wie einer schwachen Lichtquelle, erkennen kann oder bestimmte Gesichtspartien noch besser in die Analyse eingebunden werden können.
Im Moment forschen wir an der exakten Erfassung der Gesichtspose. Das heißt, die eingebundene Kamera soll erkennen, in welche Richtung sich der Kopf der Person genau dreht. Diese Entwicklung kann auch für das GAMECAST-System von großer Bedeutung sein, dazu jedoch später mehr.
2. Wie erkennt SHORE™, ob es sich um eine Frau oder einen Mann handelt und ob diese/r wütend oder fröhlich ist?
Wir arbeiten hier mit einem trainingsbasierten Ansatz, das heißt die Grundlage bilden viele Beispielbilder. Wir haben jetzt circa 30000 Gesichter gesammelt, davon circa die Hälfte Frauen und die andere Hälfte Männer. Diese werden per Hand nach bestimmten Merkmalen gekennzeichnet. Die gehobenen Mundwinkel sind für das Lachen beispielsweise typisch. Wir haben einen großen Pool an Merkmalen aufgebaut - inzwischen sind es über 20 000. Diese können an verschiedenen Stellen vom System automatisch berechnet werden. Beim Training werden jene Merkmale ausgewählt, die für eine gute Unterscheidung von Klassen geeignet sind. Diese bringen dann ein gutes Qualifikationsergebnis - wie eben die Entscheidung, ob Mann oder Frau. Dabei geht das System aber genauso vor wie wir: Als Mensch sieht man ja auch ob es Mann oder Frau ist, aber die genauen Gründe , woran man diese Tatsache festhält, ist uns auch nicht immer bewusst. Bei SHORE™ ist das genauso.
3. Welche Hardware braucht der User, um SHORE™ einsetzen zu können?
Es ist mit jedem gängigen Betriebssystem kompatibel, auch mit „Mac OS“ funktioniert das Verfahren. Zur Zeit arbeiten wir daran, dass SHORE™ auch auf mobilen Plattformen wie Handys und PDAs eingesetzt werden kann.
4. In welche Systeme wurde SHORE™ schon integriert ?
SHORE™ findet vor allem in Systemen digitaler Werbung Einsatz, wie Anzeigetafeln auf Flughäfen oder am Bahnhof. Es erfasst in dem Zusammenhang, wie viele Personen beispielsweise vor der Anzeige stehen bleiben und ob diese größtenteils männlich oder weiblich sind. So kann der Erfolg von Werbemaßnahmen in Bezug auf die Zielgruppe statistisch bestimmt werden. Sehr interessant ist auch eine neue Form interaktiver Werbung, die es in Deutschland so zwar noch nicht gibt, aber schon in Paris und London installiert wurde. Ein bekannter Hersteller für Eis platzierte nämlich seine Eis-Automaten an öffentlichen Plätzen und statt bezahlen zu müssen, bekamen die Passanten nur durch ein intensives Lächeln ein Eis gratis. Das Erfolgserlebnis konnten sie dann an der Maschine sogar via Facebook mit ihren Freunden teilen – eine sehr kreative und innovative Werbemaßnahme, die durch Gesichtserkennung möglich ist.
5. Welche Vorteile Sehen Sie ganz persönlich für das GAMECAST-System durch die Integration von SHORE™?
Aus Sicht der Spieler finde ich es sehr spannend Echtzeitinteraktion zu erleben – die Möglichkeit zu haben, interaktiv am Geschehen teilzunehmen und seine eigenen reellen Emotionen einzubringen. Die Verbindung von Videospiel und animierter Serie ist ja an sich schon ein neues Erlebnis, durch die Interaktionsmöglichkeit wird es aber noch einmal zusätzlich „aufgepeppt“.
Für das GAMECAST-System werden zudem auch unsere Entwicklungsergebnisse hinsichtlich der Positionserkennung des Gesichts und die Schätzung des Alters interessant sein. Die Aufmerksamkeit und Reaktionen der Spieler sind so noch besser zu analysieren, wodurch die auch Handlung und das Aussehen mehr an die individuellen Bedürfnisse und Gesichter der Spieler angepasst werden kann. Ich bin auf jeden Fall gespannt, was noch alles möglich ist.
Wir bedanken uns bei Herrn Küblbeck für das interessante Interview. Mehr Informationen über SHORE™ und die Entwicklungen des IIS finden Sie hier.
Als verantwortlicher für den Forschungs- und Entwicklungsbereich >kognitive Systeme< beschäftigt sich Dr. Küblbeck seit circa zehn Jahren mit der Gesichts- und Personenerkennung. Er arbeitet dabei mit einem Team aus nur zwei bis drei festangestellten Mitarbeitern und spricht daher von echter Man-Power. Große Unterstützung erhält das Team jedoch auch von studentischen Hilfskräften, zum größten Teil aus der den Fachbereichen Elektrotechnik und Informatik, die einen großen Beitrag zum Erfolg des SHORE-Systems leisten. Beeindruckt von der Arbeit des Forschungsprojektes Gamecast, kann sich Herr Küblbeck daher auch weitere Kooperationen mit der Hochschule Mittweida vorstellen.


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